125:它改变了联盟!(2/10)
一血塔机制!
哪一方先拆除首座防御塔,就能多拿到400金币,等同于一颗一血人头!
反观推塔进度落后的一方,非但拿不到一血塔的赏金,就算推掉防御塔,能拿到的金币也比原来少了50块!
“这就是小段刚才提到的,目前对线期血腥程度攀升的原因。”
大家都想率先拔塔,提款赚取额外的一血塔赏金!
如果能让特定角色单独推平第一座防御外塔,他一次性能拿到的经济高达250金币(每座外塔的固定收益)+一血塔均分团队每人的25金币+一血塔的275本地赏金。
加在一起,高达550金币!
要是给队内核心c位成功独自推平一血塔,自身发育瞬间就将迎来腾飞!
想推塔,核心要素就得拥有线权。
争夺线权大概率要干架,如此一来血腥程度直线飙升也是合情合理。
红米继续讲述,“除了一血塔机制,防御外塔的生命值提升了200点,不过设防效果持续时间由7分钟缩减成5分钟……”
设防效果实际上很好李姐。
就是在比赛前期,给外塔挂上一层减伤盾,削弱敌军直接对防御塔造成的伤害。
原本是用来防速推体系的,当时有不少战队为了推塔不择手段,选一堆射手或者集中人员抱团推进一路,对游戏生态环境造不良影响。
所以给防御外塔套了层保护盾,让英雄在比赛初期无法迅速将其推掉!
“设防效果为防御塔提供的伤害减免由35%增加到50%……”红米顿了顿,指向防御塔的最后一项改动,“同时,下路一塔的设防效果将不复存在。”
纵使大家此前都接触过版本更新,但是在红米提及到这项改动时,依旧在vg选手中掀起阵阵波澜。
设防效果取消,使下一塔变成了最薄弱的一座防御塔。
最显著的变化,就是凸显了下路的重要性!
前五分钟,中上两座外塔还有承受伤害减免,而下路直接不设防!
本身中上两条路的英雄就不容易碰触到防御塔——上单大部分是小短手,中路则是因为线太短,无法囤积足够小兵,另外中单英雄大多拥有不俗的清线能力,不会给对手太多磨损炮塔血量的机会。
下路则不同。
2v2的对线很容易打破平衡,但凡有哪一方的玩家血量被压低,都有可能让对方囤线逼近防御塔。
而
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