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第四百五十二章 与首席设计师的交流和两项提议(5/6)

会有显著的变化,将会打破游戏平衡。

但即使限制在40,这种不平衡的cd增幅也会让这个属性显得格格不入,而且非常尴尬,前期出了没什么用,但一旦叠起来就爆炸,让不出高cd的其他玩家失去游戏体验。

而且它也完全不符合,甚至可以说是逆转了oba游戏的一个普遍规律,那就是“单一属性投入越多,性价比越低”的规律。

比如护甲,或者说物理抗性,就很符合这个规律。

0点护甲减免0,真实伤害;100点护甲时所承受伤害减免点护甲时所承受伤害减免667;300点护甲时所承受伤害减免点护甲时所承受伤害减免80……以此类推。

同样的100护甲,0100点的伤害减免有50之多!到300400点仅有5。

其效果相差10倍,这就是oba游戏的普遍规律在单一属性上过度投入的性价比较低。

冷却缩减倒好,完全反过来了,越投入性价比反而越高,就凸现出一个不公平。

凭什么就你冷却缩减不会受到边际递减效应的影响?

但从s10开始,铁拳更新的技能急速就解决了这个问题。

技能急速的计算公式相较于冷却缩减的公式有相当大的改变,变成了“技能急速100”。

还是上面那个栗子,当技能急速分别为的技能现冷却时间分别为10s83s71s33s,技能释放频率分别为300。

同样的技能,同样的30s小团战,所能释放技能次数为:33642485469噢,完美的等差数列!

这才叫公平!

而且,根据“00原技能技能急速”的公式,技能急速让分母线性增大,收益会越来越低,就和其它的属性一样,只会让cd无限趋近0,就不用担心原来指数爆炸的cd让冷却直接变成0了。

只要这样一改,冷却也就不用设限了,梨珍珠觉得铁拳应该会吸收她的这个意见。

在这方面,她倒是不用担心参不参与具体数值啥的了,因为这和会影响到信息差得版本英雄无关,而是对整个游戏机制的改动,就像某瓜皮一封邮件让铁拳提早出了15投一样,梨珍珠也希望铁拳能提早把技能急速弄出来。

此外,关于远古龙峡谷先锋buff的弱势峡谷内的“可互动项”的不足惩戒的泛用性太窄绿打野刀过于强势等让梨珍珠觉得很不习惯的内容,她也都和铁拳ct这边提了一嘴。

然后ct就
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